Clasificación y Metodología de los Juegos


Clasificación de los Juegos

Juegos de Tareas

En los juegos de tareas no existe oposición directa. La principal preocupación es realizar las propias acciones con la mayor efectividad posible. Cada jugador actúa en solitario, pudiendo comparar su logro con el de otros, pero sin oponerse directamente.

Tipos de Juegos de Tareas:

  • Juegos de desplazamiento: Se debe realizar un recorrido con la mayor efectividad.
  • Juegos de manejo de objetos: Generalmente, los objetos deben ser conducidos o lanzados con mayor efectividad que el «oponente no directo».
  • Juegos de buscar: Unos jugadores deben buscar objetos u otros jugadores.
  • Juegos de atención: Realizar una serie de tareas como movimientos corporales.

Juegos Cooperativos

Los juegos cooperativos son el resultado de la colaboración entre todos los jugadores, quienes juntos deben realizar una tarea común.

Tipos de Juegos Cooperativos:

  • Juegos de corro: Jugadores en círculo. Son especialmente juegos tradicionales o infantiles.
  • Juegos de construcciones: Formar castillos, torres humanas, figuras, etc.
  • Juegos de desplazamiento: Los jugadores deben evolucionar por el terreno con un determinado tipo de marcha o carrera.
  • Juegos de manejo de objetos: Objetos que deben ser pasados, conducidos o botados, como por ejemplo los juegos con paracaídas.
  • Juegos de guiar/conducir: Unos jugadores ayudan a otros a efectuar recorridos con obstáculos. Suelen ser al mismo tiempo juegos sensoriales.

Juegos de Oposición

En los juegos de oposición, el jugador solo tiene adversarios.

Tipos de Juegos de Oposición:

  • Juegos de enfrentamiento o de lucha: El jugador se enfrenta directamente a su adversario intentando, a través de contacto directo o de algún objeto,…
  • Juegos de raqueta: Enfrentamiento a través de un objeto que se lanza como proyectil.

Juegos de Cooperación-Oposición

En los juegos de cooperación-oposición intervienen simultáneamente compañeros y adversarios, existiendo intenciones de solidaridad con los compañeros y de rivalidad frente a los adversarios.

Tipos de Juegos de Cooperación-Oposición:

  • Juegos de persecución: El jugador es perseguido, pudiendo contar con la ayuda de compañeros.
  • Juegos de enfrentamiento: Cada jugador se enfrenta directamente a los adversarios, pero cuenta con el apoyo de sus compañeros.
  • Juegos de tareas: Cada jugador se opone a los adversarios por medio de una o varias tareas.

Actividades Recreativas

Las actividades recreativas son aquellas que se realizan con material alternativo, novedoso o motivante para la animación (Frisbee, etc.) y aquellas prácticas que se realizan en lugares o con sustratos naturales a destacar (juegos en piscinas, etc.).

Juegos y Metodología

Aportaciones Pedagógicas de los Juegos

  • Es una realidad motriz que reporta al jugador placer y satisfacción.
  • Ayuda a desarrollar las capacidades físicas y las habilidades y destrezas básicas.
  • El propio jugador aporta soluciones a los problemas planteados. Tiene un carácter recreativo, lleno de imaginación y fantasía.
  • Mediante el juego desarrollamos todos los ámbitos de la conducta humana: cognitivo, motor y socioafectivo. Tiene un componente social muy fuerte.
  • Permite el conocimiento de las tradiciones y la cultura del entorno de los participantes.
  • El juego es sobre todo recreación, su finalidad reside en él mismo. Se hace por placer, por divertirse, aunque derive en otros logros secundarios.

Factores que Condicionan la Elección de los Juegos

  • Los objetivos: Los juegos serán seleccionados según los objetivos que queramos conseguir, tanto de tipo cognitivo, motor y/o socioafectivo.
  • El número de participantes: El grupo condicionará el tipo de juego que podamos realizar.
  • El terreno de juego: Se requieren unas condiciones mínimas que permitan la realización de los mismos.
  • El material didáctico: Según los recursos materiales de los que dispongamos, podremos utilizar unos juegos u otros.
  • Momento de la sesión donde se utilice el juego: Serán diferentes según sean utilizados en el calentamiento, parte principal o vuelta a la calma.
  • Control del esfuerzo: Debemos alternar juegos de mayor intensidad con otros de relajación que sirvan para descansar o evitar el sobreesfuerzo.
  • Control de la motivación: Debemos utilizar juegos más motivantes después de otros que lo sean menos.

Consideraciones Didácticas Antes, Durante y Después del Juego

La presentación del juego es de gran importancia para el jugador y de ello depende en gran medida su éxito o fracaso.

Recomendaciones para la Presentación del Juego, Antes del Inicio:

  • Conseguir un ambiente de silencio general.
  • Intentar acaparar la atención de todos los participantes.
  • Hablar alto, despacio y con naturalidad.
  • Utilizar esquemas y/o ejemplos que favorezcan la total comprensión del juego.
  • Hacer jugadas de ensayo para ilustrar algún aspecto.
  • Ser breves, con pocas palabras.
  • Colocarse en un lugar visible para todos.
  • Conservar un orden en la explicación.
  • No dar explicaciones exhaustivas en primer momento e ir completando la información a lo largo del desarrollo con pequeños matices.

Las reglas deben ser:

  • Sencillas: Que las entiendan todos los jugadores.
  • Precisas: No deben dar lugar a errores.
  • Pocas: Las mínimas necesarias para que se pueda desarrollar el juego.
  • Organización previa del grupo para la realización del juego.
  • Reparto de papeles entre los participantes.
  • Por último, se repartirá el material entre los jugadores.

Antes de comenzar el juego se realizan las siguientes actuaciones:

  • Asignación de papeles: La lógica interna del juego hace que se definan varios papeles, algunos son deseados por los jugadores y otros papeles rechazados.
  • Echar o elegir a suertes: Se utilizan especialmente en juegos tradicionales: cara o cruz, pares o nones, echar a los chinos, piedra, papel y tijera o con canciones como el «pito pito».
  • ¿Qué hay que elegir?: Adquisición de jugadores a cada bando, elección de campo y elección de turnos de intervención o saque.

Recomendaciones para el Desarrollo del Juego:

  • Que todos intervengan en la actividad. El animador debe intervenir lo menos posible, previniendo efectos «perversos».
  • Controlar el grado de motivación.
  • Exigir a cada uno en función de sus posibilidades individuales.
  • Cambiar de juego antes de que se pierda el interés.
  • Animar a la participación.
  • Hacer de juez o árbitro en el desarrollo del juego.
  • Orientar y ayudar al jugador a entender el proceso que se produce dentro de cada juego, intentando no dirigir en la mayoría de los casos.
  • Observar la conducta de los participantes desde dentro (jugando él mismo) y desde fuera del juego.
  • Intervenir en el momento adecuado, corrigiendo cualquier conducta no educativa.

Eliminaciones: ¿Qué hacer cuando un jugador no consigue realizar el objetivo del juego? Algunas soluciones para evitar la eliminación directa pueden ser:

  • Pagar prenda: Hacer una acción decidida por el grupo o por «la madre» como quitarse una prenda, hacer una tarea, etc.
  • Perder vidas: Antes del inicio se conceden un número de vidas o partidas en las que pueden fallar sin ser eliminados.
  • Sanbenito: Antes de iniciar se acuerda una palabra divertida o «vergonzosa», a ser posible con bastantes letras. A cada fallo se asigna una letra hasta que se complete el sanbenito.

Después de la Realización del Juego:

  • Solicitar variantes.
  • Que manifieste su grado de aceptación del juego.

El Papel del Animador en los Juegos

  • Estimular la participación, motivar.
  • No «contaminar» el juego con reglas artificiales.
  • Proponer alternativas para la resolución de conflictos, cuando estos surjan.
  • Abierto, flexible y dialogante.

Adaptación del Juego

El animador debe darse cuenta de la necesidad de adaptar el juego a las características motrices, afectivas y cognitivas de los jugadores y a las condiciones materiales disponibles.

La adaptación de los juegos puede servir para las siguientes finalidades:

  • Reducir el riesgo de lesiones.
  • Disminuir las diferencias de edad, fuerza, etc.
  • Eliminar la discriminación de sexo, carácter, etc.
  • Disminuir las posibilidades de disputas.
  • Facilitar la participación de los pocos hábiles.
  • Reducir la tensión emocional de los inseguros.
  • Aumentar las posibilidades de éxito.
  • Facilitar el aprendizaje de técnicas.
  • Favorecer la asimilación de ideas o hechos.

Las variantes dentro de los elementos que configuran el juego son:

Compañeros y Adversarios

  • El número de componentes.
  • La edad: Las características afectivas, cognitivas y fisiológicas condicionan su mayor o menor disponibilidad para unos tipos de juegos que para otros.
  • El sexo: Puede influir en los juegos de corro o los de enfrentamiento.
  • Experiencia motriz: Influye en el éxito o fracaso de algunos juegos.

El Móvil y/o Implementos

A veces esta adaptación puede aumentar la dificultad del juego y poner problemas más complejos a los jugadores más experimentados.

  • El número, la forma, la textura y los colores, el tamaño, el peso.

Las Reglas

El Espacio o Terreno
  • Las dimensiones: Cuanto más jóvenes o inexpertos sean, más reducido debe ser el terreno.
  • Las zonas o áreas especiales: Incluir o excluir zonas para favorecer o dificultar el juego, como por ejemplo los refugios.
  • Formas de usar el terreno: Eliminar zonas restringidas o permitir mayor tiempo de estancia en ellas, disminuir la distancia de las zonas de lanzamiento a las metas.
El Tiempo Total o Parcial
  • Período total de juego.
  • Tiempo intervención o exclusión del juego.
  • Límites de permanencia en ciertas zonas.
La Forma de Jugar con el Balón
  • Formas de utilizar los objetos.
  • Condiciones para ganar o perder.
Las Interacciones con los Otros Jugadores, Qué Está Permitido y Qué Está Prohibido
  • Acciones permitidas o prohibidas.
  • Privilegios y restricciones de ciertos papeles.
  • Consecuencias de las acciones fallidas.

La Meta, Blanco u Objetivo del Juego

  • Disposición horizontal o vertical.
  • Carácter fijo o móvil.
  • Tamaño: Usar metas, blancos o porterías más grandes.

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