De la Imagen Fija a la Animación: Un Viaje Cinematográfico


1.1. De la Imagen Fija a la Imagen en Movimiento

Introducción

Mito de Ícaro: Metáfora del Cine: El mito de Ícaro representa el deseo humano de volar, realizado por los hermanos Wright. De manera similar, el deseo de reproducir imágenes en movimiento se concretó con el cine en el siglo XIX.

Desarrollo de la Tecnología Cinematográfica

Orígenes y Progresos Técnicos:

  1. Sombras chinescas y linterna mágica: Primeros intentos de imágenes en movimiento.
  2. Persistencia retiniana: Fenómeno donde una imagen permanece en la retina una décima de segundo, fundamental para la percepción del movimiento continuo.

Artilugios Basados en la Persistencia Retiniana:

  • Thaumatropio (1824): Disco con imágenes que parecen fusionarse al girar.
  • Fenakitoscopio (1829): Placa circular con imágenes secuenciales.
  • Zootropo (1834): Tambor con ranuras y tiras de imágenes.
  • Praxinoscopio (1877): Similar al zootropo pero con espejos.

Antecedentes del Cine:

  • Fotografía: Niépce (1826) y Daguerrotipo (1839).
  • Cronofotografía: Muybridge: Capturó secuencias de movimiento y Marey: Estudió la locomoción.

Innovaciones Clave:

  • Kodak (1889): Película de celuloide.
  • Edison: Kinetoscopio.
  • Hermanos Lumière (1895): Cinematógrafo.

1.2. Caso Práctico: Elaboración de una Cámara Oscura

Pasos para Construcción

  1. Preparación del Espacio: Elige una ventana que dé a la calle y cubre la ventana con plástico negro, dejando un pequeño agujero.
  2. Creación del Agujero: Haz un agujero de 4 mm en el plástico y cierra la habitación, asegurándote de que esté a oscuras.
  3. Visualización: La imagen exterior se proyectará en la pared opuesta al agujero. Si es necesario, usa un espejo para redirigir la imagen al techo.

El Montaje: Evolución Histórica

Definición y Origen

El término «montaje» se origina de la palabra francesa «montage», que inicialmente tiene connotaciones industriales y artísticas. En el ámbito artístico, especialmente dentro de la vanguardia, el término se adoptó para referirse a los collages. En el contexto soviético, el montaje se relaciona directamente con los artistas constructivistas y la teoría política rusa, que también es constructivista. Aquí, el montaje es considerado como la suma de elementos, donde su valor reside en la relación entre los planos más que en su valor intrínseco.

Historia y Desarrollo

Edwin S. Porter: Fue uno de los pioneros del cine, conocido por sus películas «Life of an American Fireman» (1903) y «The Great Train Robbery» (1903), que son ejemplos tempranos del uso del montaje en la narrativa cinematográfica.

D. W. Griffith: Reconocido como «El padre del cine moderno», Griffith utilizó el montaje para desarrollar la narrativa cinematográfica, contribuyendo significativamente al lenguaje del cine.

El Efecto Kuleshov: Un fenómeno del montaje descubierto por el cineasta soviético Lev Kuleshov, que demuestra cómo la audiencia deriva más significado de la interacción de dos imágenes consecutivas que de una sola imagen aislada. Este efecto fue explicado y popularizado también por Alfred Hitchcock.

Dziga Vertov: Con su película «El hombre de la cámara» (1929), Vertov ejemplificó el uso del montaje para capturar la realidad y transformarla en una forma artística, enfatizando la importancia de la edición en el cine documental.

El Montaje: Lenguaje Audiovisual

Definición y Proceso

El montaje en el lenguaje audiovisual se define como la ordenación narrativa y rítmica de los elementos de un relato cinematográfico. Este proceso implica escoger, ordenar y empalmar todos los planos rodados según una idea previa y un ritmo determinado, otorgando un nuevo significado a las imágenes cuando se agrupan.

Tipos de Montaje

Montaje Interno:

Se basa en los encuadres de planos abiertos y el uso de la profundidad de campo, donde tanto el frente como el fondo están enfocados. Se genera mediante la combinación interna del encuadre, movimientos de personajes y movimientos de cámara. Ejemplo: Ciudadano Kane.

Montaje Externo:

Consiste en la yuxtaposición de los diversos planos ya internamente montados. Selecciona los planos más logrados de la película y los ordena para conformar la secuencia completa. En el montaje externo hay cortes de plano, mientras que en el interno no.

Normas del Montaje Clásico (Continuidad o Montaje Invisible)

  • Escala: Pequeños cambios de escala de plano a plano pueden producir incomodidad visual, percibiéndose como un salto de imagen.
  • Angulación: Pequeños cambios en la angulación también producen un salto en la percepción de la continuidad.
  • Salto de Eje: Se establece un eje imaginario entre dos personajes que interactúan o a lo largo de la línea de desplazamiento de un personaje u objeto. Saltar este eje puede desorientar al espectador.
  • Corte en Movimiento: Para mantener la continuidad de la acción, se unen planos que captan un mismo movimiento desde diferentes puntos de vista, permitiendo una acción suave y coherente.
  • Importancia del Raccord: El raccord es esencial en el cine clásico para mantener la impresión de continuidad y homogeneidad. Es un trabajo formal que caracteriza este período histórico del cine.

Conceptos de Vídeo

Tamaño y Resolución

La resolución se obtiene multiplicando la anchura por la altura.

Estándares en alta definición (HD):

  • 1920x1080p (Full HD)
  • 1280x720p (720p HD)

Velocidad de Reproducción

Indica el número de imágenes por segundo (fps – Frames Per Second).

Estándares según el sistema de vídeo:

  • 60fps: 720HD en Estados Unidos (NTSC)
  • 50fps: 720HD en Europa (PAL)
  • 30fps: Emisión televisiva en Estados Unidos
  • 25fps: Emisión en Europa
  • 24fps: Estándar cinematográfico

Ajustar la cámara según el producto final:

  • PAL: 25fps
  • NTSC: 30fps

Progresivo y Entrelazado

Una imagen de vídeo se compone de líneas horizontales.

  • Vídeo Progresivo: Escanea todas las líneas de arriba abajo sin saltos.
  • Vídeo Entrelazado: Divide las líneas en pares e impares, mostrando primero un conjunto y luego el otro.

En formatos progresivos, fps indica frames por segundo (ej. HD1080p30fps). En formatos entrelazados, la velocidad de reproducción hace referencia a campos por segundo (ej. HD1080i50).

Relación de Aspecto de Imagen

Describe la proporción entre la anchura y la altura de un clip de vídeo.

Formatos:

  • 4:3: Relación de aspecto de 1.33
  • 16:9: Relación de aspecto de 1.77

Relación de Aspecto de Píxel

Describe la proporción entre la anchura y la altura de los píxeles.

Proporciones:

  • D1/DV PAL: 1.0940
  • D1/DV PAL Pantalla ancha 16:9: 1.4587
  • HD anamórfico 1080: 1.333
  • FullHD Píxeles cuadrados: 1.0

Compresión

Proceso para reducir el tamaño de archivos de vídeo usando códecs. La relación de compresión indica cuánto puede reducir un códec el archivo de vídeo (ej. una reducción de 500Mb a 250Mb tiene una relación de compresión de 2:1).

Formatos de Vídeo

Características Generales de los Formatos de Vídeo Digital

Abreviaturas Comunes:

  • SD: Definición estándar
  • HD: Alta definición
  • PAR: Relación de aspecto de píxel
  • p: Progresivo
  • i: Entrelazado
  • fps: Fotogramas por segundo (Frame Rate)
  • kHz: Frecuencia de muestreo del audio

Formatos de Definición Estándar (SD):

Formatos Europeos SD

  • Formato 4:3: PAL D1/DV 720x576i, PAR=1.09
  • Formato 16:9: PAL D1/DV 720x576i, PAR=1.46

Formatos Americanos SD

  • Formato 4:3: DV NTSC 720×480, PAR=0.91
  • Formato 16:9: DV NTSC 720×480, PAR=1.21

Formatos de Alta Definición (HD):

  • 1080i60: Tamaño: 1920×1080, Escaneo: Entrelazado, Velocidad de reproducción: 30 fps (29.97 fps)
  • 1080i50: Tamaño: 1920×1080, Escaneo: Entrelazado, Velocidad de reproducción: 25 fps
  • 1080p60: Tamaño: 1920×1080, Escaneo: Progresivo, Velocidad de reproducción: 60 fps (59.94 fps)
  • 1080p50: Tamaño: 1920×1080, Escaneo: Progresivo, Velocidad de reproducción: 50 fps
  • 1080p24: Tamaño: 1920×1080, Escaneo: Progresivo, Velocidad de reproducción: 24 fps (23.98 fps)
  • 720p60: Tamaño: 1280×720, Escaneo: Progresivo, Velocidad de reproducción: 60 fps (59.94 fps)
  • 720p50: Tamaño: 1280×720, Escaneo: Progresivo, Velocidad de reproducción: 50 fps
  • 720p24: Tamaño: 1280×720, Escaneo: Progresivo, Velocidad de reproducción: 24 fps (23.98 fps)

Códecs de Video

Introducción a los Códecs de Video

Un códec (compresor/descompresor) es un software o hardware que comprime y descomprime datos de video. Los códecs son esenciales para reducir el tamaño de los archivos de video, facilitando su almacenamiento y transmisión.

Principales Códecs de Video:

  • MPEG (Moving Picture Experts Group):
    • MPEG-1: Utilizado en Video CD y algunas cámaras de video.
    • MPEG-2: Estándar para DVD y transmisión de televisión.
    • MPEG-4: Usado en la compresión de archivos de video de alta calidad y para la transmisión de video en línea.
  • HEVC (H.265): Sucesor de H.264, ofrece una compresión mejorada. Utilizado para transmisión de video 4K y UHD.
  • VP8 y VP9: Desarrollados por Google, utilizados principalmente en YouTube y otros servicios de transmisión.
  • AV1: Códec de código abierto desarrollado por Alliance for Open Media. Optimizado para transmisión en línea con alta eficiencia de compresión.

Aspectos Técnicos de los Códecs

Compresión con Pérdida vs. Sin Pérdida:

  • Compresión con Pérdida: Reduce significativamente el tamaño del archivo eliminando parte de la información, lo que puede afectar la calidad.
  • Compresión sin Pérdida: Mantiene la calidad original del video, pero no reduce tanto el tamaño del archivo.

Bitrate (Tasa de Bits):

Medida de la cantidad de datos procesados por segundo en un video. Bitrates más altos generalmente significan mejor calidad de video, pero también archivos más grandes.

Frames por Segundo (fps):

Número de imágenes mostradas por segundo en un video. Comúnmente 24, 30, y 60 fps.

Aplicaciones Comunes de los Códecs

  • Streaming de Video: H.264 y AV1 son populares debido a su eficiencia y calidad.
  • Almacenamiento de Medios: MPEG-2 para DVD y H.265 para Blu-ray y 4K UHD.
  • Videoconferencias: Códecs como H.264 para garantizar calidad con baja latencia.

Lo Multimediático

Concepto de Multimedia

Definición Multimedia: Utiliza diversos medios (imágenes, sonidos y textos) simultáneamente en la transmisión de información. El término se originó en 1966 por Bob Goldstein y se popularizó en los 80s y 90s con el auge de los ordenadores domésticos y CD-ROMs.

Multimedia Interactivo: Permite al usuario controlar los elementos.

Hipermedia: Añade interactividad y enlaces entre textos y multimedia.

Historia del Término

  • 1966: Bob Goldstein para el espectáculo “Lightworks at L’Oursin”.
  • 70s: Usado en espectáculos artísticos.
  • 80s y 90s: Popularizado con ordenadores domésticos y capacidades de CD-ROM.

Características del Multimedia

  • Plano Comunicativo: Transmisión a través de múltiples medios (fotografías, videos, gráficos, sonidos, texto).
  • Plano de los Medios: Incluye medios físicos o virtuales que permiten la comunicación y representación de contenidos.

Ventajas:

  • Amplía posibilidades en formación, información, comunicación y entretenimiento.
  • Facilita la comprensión y capta la atención del usuario.
  • Estimula la creatividad y el emprendimiento.

Elementos del Mensaje Multimedia

  • Texto: Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráfico: Representa esquemas, planos, dibujos lineales.
  • Imagen Fija: Captura la realidad, ilustración con compresión de archivos.
  • Animación: Técnica stop motion, creada por ordenador.
  • Vídeo: Calidad determinada por frecuencia de fotogramas y resolución.
  • Audio: Sonidos captados de la realidad o creados por síntesis.

Entorno y Tecnología Multimedia

Herramientas y Plataformas: Hardware y Software: Integran medios diversos para crear elementos digitales interactivos. Sistemas Operativos: Windows, OS X, Linux, iOS, Android. Entorno Web y Móvil: Utilización de programas y aplicaciones para crear y difundir contenidos multimedia.

Impacto de la Tecnología Digital

Permite que cualquier persona con conocimientos básicos cree y difunda contenidos multimedia en la red.

Internet como Plataforma: Facilita el acceso a recursos, servicios y una gran cantidad de información. Ofrece un canal de interacción y difusión de contenidos.

Narrativas Transmedia

Concepto de Multimedia y Transmedia

Multimedia: Utiliza simultáneamente diversos medios como imágenes, sonidos y textos en la transmisión de información.

Transmedia: La narrativa transmedia implica contar una historia a través de múltiples plataformas y formatos mediáticos, creando una experiencia cohesiva e inmersiva.

Origen del Concepto de Narrativa Transmedia

  • Años 70 y 80: Creadores del arte telemático experimentaban con la narración colectiva.
  • Años 90: Con la explosión de internet, numerosos creadores exploraron nuevas maneras de contar historias utilizando diversas plataformas.

Henry Jenkins

En 2003, definió la narrativa transmedia como una estética que surge de la convergencia de los medios, donde los contenidos fluyen a través de múltiples canales.

Definición y Características de la Narrativa Transmedia

  • Participación Activa del Consumidor: Los consumidores no solo consumen contenidos sino que pueden convertirse en ‘prosumidores’, generando contenidos que enriquecen la narrativa.
  • Contenidos Independientes pero Conectados: Los productos ofrecidos son piezas unitarias completas que representan relatos con sentido propio, pero que en conjunto crean una experiencia novedosa para el público.
  • Producción Transmedia: Requiere crear contenidos que enganchen al público utilizando diferentes técnicas y formatos para impregnar su vida diaria.

Ejemplos de Narrativas Transmedia

  • Ficción: Series de televisión, como «Star Wars», que abarcan juguetes, videojuegos, cómics, libros, merchandising y redes sociales.
  • Periodismo Transmedia: Utilización en estrategias de marketing y comunicación.

Casos de Éxito

  • «Los Ministerios»: Donde las redes sociales jugaron un papel clave en la estrategia transmedia.
  • IKEA: Con su campaña “La Otra Carta”, que combinó spots televisivos, web, encuentros con blogueros y actividades interactivas para conectar con el consumidor.

Conclusión

La narrativa transmedia permite explorar diferentes medios como texto, cómic, fotografía, vídeo, infografía y audio. Implica un aprendizaje por parte de los lectores y ofrece una estructura no lineal frente a la clásica o lineal. Permite la interactividad y la colaboración del usuario, creando experiencias inmersivas y enriquecedoras.

Introducción a la Animación I

Breve Historia de la Animación

Años 20:

Winsor McCay: «Gertie the Dinosaur» y «Little Nemo». Max Fleischer: Desarrollo de la rotoscopia.

Años 30:

Disney: «Silly Symphonies». Warner Bros: «Looney Tunes». Primer largometraje en tecnicolor: «Blancanieves». A. Putshko y Soyuzmultfilm en Rusia.

Años 40:

Personajes icónicos: Bugs Bunny, Pato Lucas (Tex Avery). «Superman» de los hermanos Fleischer. «Tom y Jerry» y «El Pájaro Loco». Animación utilizada en propaganda militar.

Años 50:

Era plateada de Disney: «Los 9 viejos» y los «12 principios de la animación». Fundación de UPA. Era dorada del cine animado soviético.

Años 60:

Fundación de Hanna-Barbera: Animación para televisión. Técnicas de cutout y mixtas: Democratización de la animación. Explosión internacional: Anime con Osamu Tezuka. Muerte de Walt Disney.

Años 80:

Renacimiento de Disney. Aparición del 3D: Pixar. Cine de adultos y popularización del anime.

12 Principios de la Animación

Squash and Stretch: Da la sensación de peso y flexibilidad a los objetos.

Anticipación: Prepara al espectador para una acción.

Staging: Presentación clara de una idea o acción.

Pose to Pose y Straight Ahead: Dos técnicas de animación.

Pose to Pose: Animación planificada y estructurada.

Straight Ahead: Animación espontánea y fluida.

Arcos: Movimiento natural en trayectorias curvas.

Follow Through y Overlapping Action: Continuación y superposición de movimientos.

Acción Secundaria: Movimientos complementarios que enriquecen la acción principal.

Timing: Uso del tiempo para definir el peso y la naturaleza de un objeto.

Exageración: Realce de características y movimientos para mayor impacto.

Dibujo Sólido: Comprensión de las formas tridimensionales y el espacio.

Aceleración y Deceleración: Variación en la velocidad de los movimientos.

Appeal: Atractivo visual y carisma de los personajes.

Dossier de Proyecto

Diseño de Dossier de Proyecto

El dossier de proyecto es una herramienta esencial para presentar y vender un proyecto cinematográfico o audiovisual. A continuación, se detallan los elementos clave y la importancia de los espacios de mercado e industria para el desarrollo y promoción de estos proyectos.

Importancia de los Espacios de Mercado e Industria

Propósito:

Los espacios de mercado e industria, como los pitch, talleres de desarrollo y foros de producción, son cruciales para probar la viabilidad y el potencial de una película. Proporcionan reconocimiento y laureles a los proyectos. Son herramientas habituales de venta.

Elementos Fundamentales:

  • Dossier: Documento detallado que incluye la sinopsis, objetivos, equipo, presupuesto y calendario del proyecto.
  • Pitch: Presentación verbal o audiovisual breve que busca captar el interés de potenciales inversores o colaboradores.
  • Teaser: Breve video promocional que muestra un adelanto del proyecto para generar interés.

Ejemplos de Espacios de Mercado e Industria:

  • Pitch Miradas Doc: Evento enfocado en documentales donde los creadores presentan sus proyectos a un panel de expertos y potenciales inversores.
  • Miradas Doc Market: Mercado donde se negocian y cierran acuerdos para la producción y distribución de documentales.

Sunny Side Doc:

Evento internacional que reúne a profesionales del documental para promover la coproducción y distribución de proyectos documentales.

Ejemplo de Pitch:

«Esta Historia» de Agustín Cuello (Argentina): Un ejemplo de pitch disponible en Vimeo, donde se presenta de manera concisa la esencia y el potencial del proyecto.

Conclusión

El dossier de proyecto, junto con el pitch y el teaser, son herramientas vitales para la promoción y venta de proyectos en la industria cinematográfica y audiovisual. Los espacios de mercado e industria proporcionan las plataformas necesarias para testear, desarrollar y vender estos proyectos, facilitando su reconocimiento y éxito en el mercado.

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