1.- La Interacción Persona-Ordenador:
es la disciplina que
Estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su
Objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores,
Incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más
Productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.
2.- Interfaz:
Punto en el que los seres humanos y
Ordenadores se ponen en contacto transmitíéndose mutuamente información
3.- Interdisciplinariedad de IPO
Diseño-
Encaminada a conseguir la producción En serie de objetos útiles y bellos
Etnografía-
Estudia las costumbres y tradiciones De los pueblos
Ergonomía-
Define y diseña herramientas y artefactos Para diferentes tipos de ambiente, trabajo, descanso y doméstico.
IA-
Diseña programas de ordenador, Inteligentes que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente
Ingeniería de Software-
Estudia técnicas de diseño y Desarrollo de software.
4.- Usabilidad:
Medida en la que un producto se puede
Usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con
Efectividad eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado
5.- Eficacia:
6.- Eficiencia:
7.- Satisfacción:
8.- Las 5 Variables de la usabilidad
Facilidad de aprendizaje-
¿Cómo de fácil resulta para los Usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al Diseño?
Eficiencia de uso-
¿cuánto tardan en la realización de Tareas?
Recordación
¿cuánto tardan en volver a adquirir El conocimiento necesario para usarlo eficientemente?
Baja tasa de errores-
¿cuántos errores comete el usuario?
, ¿cómo de graves son las
Consecuencias de esos errores?, ¿cómo de rápido puede el usuario deshacer las
Consecuencias de sus propios errores?
Satisfacción-
¿Cómo de agradable y sencillo le ha Parecido al usuario la realización de las tareas?
9.- Modelo de Proceso de la Ingeniería:
Metodología que te
Da la manera de proceder organizadamente para poder conseguir usabilidad en el
Diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un producto
Interactivo.
10.- Análisis de Requisitos: Trata de averiguar qué es lo que la Gente quiere del sistema
11.- Análisis Etnográfico:
Es el estudio de las etnias, su modo
De vida de una raza o grupo de individuos, mediante la observación y descripción
De lo que la gente hace, como se comporta y cómo interactúan entre sí para
Describir sus creencias, valores, motivaciones, perspectivas y como estos
Pueden variar en diferentes momentos y circunstancias. Describe las múltiples
Formas de vida de los seres humanos.
12.-
Perfil De Usuario:
Descripción e las carácterísticas mas relevantes de la población Potencial que usara la interfaz de usuario. Nos sirve para tomar decisiones al Momento de diseñar la interfz de usuario y a identificar categorías de Usuarios.
13.- Análisis Contextual de Tareas:
Realización de un estudio de las
Tareas actuales de los usuarios, como las realizan, patrones de trabajo y
Llegar a especificar y entender los objetivos de los usuarios.
14.- Actores: Identificar los diferentes tipos de actores Relevantes que intervienen en el sistema
·Carácterísticas Psicológicas como estilos cognitivos o habilidades especiales
·Carácterísticas Relacionadas con las tareas como el nivel de conocimiento de la tecnología informática
15.- Objetos:
Cada cosa que será relevante en el
Trabajo en una cierta situación es un objeto en el sentido de análisis de
Tareas.
16.- Plataforma: Plataforma tecnológica escogida para Albergar el producto
17.- Perfil de entorno:
Tomar en cuenta el entorno de trabajo
Para el diseño de los sistemas, ya que las tareas necesarias para su consecución
Pueden variar mucho del concepto mental que podamos tener.
18.- Objetivos de la Usabilidad:
Refleja cualitativamente los
Requisitos de la usabilidad, también cuantitativos que definen el conjunto mínimo
Aceptable de objetivos para que el usuario pueda disponer de un bien funcionamiento
Del sistema.
19.- Diseño:
La finalidad esencial es el
Proporcionar es soporte necesario a las personas en su trabajo diario, lo cual
Indica la importancia de este proceso de desarrollo de cualquier aplicación y
Su importancia.
20.- Análisis de Tareas:
proceso de analizar la forma cómo las
Personas realizan sus trabajos: las cosas que hacen, las cosas sobre las cuales
O con las cuales actúan y las cosas que necesitan conocer.
21.- Modelo Conceptual:
se definen las principales pantallas descripción
Del sistema propuesto en términos de un conjunto integrado de ideas y conceptos
Sobre lo que este debe hacer, como debe comportarse y como debe parecer, que
Ser comprensible por los usuarios de la forma en que se ha propuesto.
22.- Prototipado:
Responden cuestiones y dan soporte a
Los diseñadores a la hora de escoger entre varias alternativas. Sirven para testear
La fiabilidad técnica de una idea, clarificar requisitos que quedaron
“imprecisos”, ver cómo responde con el resto de la aplicación, etc.
23.- Evaluación:
El prototipo es una herramienta muy
útil para hacer participar al usuario en el desarrollo y poder evaluar el
Producto ya en las primeras fases del diseño.
24.- Implementación:
Agrupa todo el trabajo de
Codificación de la aplicación que hasta este punto se ha ido construyendo
25.- Lanzamiento: Momento en que se ven concretadas en Mayor o menor grado las expectativas puestas en el producto
UNIDAD 2
1.- Psicología Cognitiva:
Es la disciplina científica que se
Encarga del estudio del sistema de procesamiento de la información humana.
2.- Cognición: Hace referencia a la adquisición, Mantenimiento y uso de conocimiento
3.- Cognición Individual Conocimiento que una persona tiene Con respecto un artefacto
4.- Cognición distribuida: Conocimiento que varias personas Tienen con respecto a un artefacto
5.- Según Norman (1986) un usuario realiza siete Actividades cuando intercambia información
·Objetivo
·Intención
·Especificación De la acción
·Ejecución
·Percibir
·Interpretar
·Evaluar
6.-
Procesos de Recuperación:
·Reconocimiento: La presentamos al sujeto la información que queremos que recupere
·En Recuerdo: La información no está presente y el sujeto debe generar sus propias claves De recuerdo o utilizar claves presentes en el contexto para recuperar la información.
7.- Modelos A considerar según Howes (1996)
·Conducta
·Conocimiento
·Representación Del conocimiento
·Aprendizaje
8.- Newel y Simón: Conceptos Fundamentales
·Objetivo: Es una situación a la que se desea llegar
·Estado: Estructura de datos que define una situación en el camino para alcanzar el Objetivo
·Operador: Es una función que transforma un estado en otro
·El Espacio del problema es el conjunto de estados y operadores que están disponibles Para alcanzar el objetivo