Ejemplos del modelo observable proceso-producto


González Sánchez


: Atributos útiles para analizar y caracterizar la jugabilidad (satisfacción, aprendizaje, efectividad, inmersión, motivación, emoción, socialización).

Conolly:


Beneficios de los serious games (Adquisición de conocimientos y comprensión de contenido, Habilidades perceptivas y cognitivas, Resultados afectivos y motivacionales, Habilidades motoras, Cambio de comportamientos, Habilidades sociales)

Estudio etnográfico


Conocimiento interno. Consiste en interpretar los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes del contexto social. 1. Conocimiento interno. Consiste en interpretar los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes del contexto social. 2. Es necesario ganarse la aceptación y confianza de sus miembros y para aprender la cultura del grupo. 3. Un estudio etnográfico recoge un punto de vista interno (el de los miembros del grupo) y una perspectiva externa. 4. Se basa en la experiencia y la exploración de primera mano sobre un escenario social, a través de la observación participante como principal estrategia para obtener información.

Diseño visceral


: Nivel pre-consciente. Dentro de este nivel, la primera imagen que nos llega es la más determinante(primeras impresiones). Este diseño busca generar una sensación de necesidad o deseo desde un punto de vista irracional.//Diseño Conductual
: Hablamos de la más funcional, que tiene por objetivo optimizar la efectividad y la calidad de la experiencia de uso del producto.//Diseño cultural:
Sería aquel que busca provocar recuerdos y una valoración que involucre la parte emotiva.

(User-Centered Design)



Ética de producto

Tenemos la responsabilidad de que el producto funcione, pero sin olvidar que su consumo puede influir en el mundo, en la gente y en el medio ambiente. Hay que transmitir un mensaje honesto, las promesas deben cumplirse, no esconder los puntos negativos, testimonios reales, ser transparente…//Proceso de diseño:
Investigar (análisis, debate, investigación), Diseño (briefing, brainstorming, investigación, desarrollo conceptual, análisis de conceptos, perfeccionamiento de conceptos, documentación de diseño), Implementación (prototipo, pruebas), Entrega.//Proceso creativo:
Investigación, Concepto, Diseño.//Métodos de investigación:
Pregunta>Definir el problema>Definir estrategia de investigación>Investigación primaria [Investigación Cualitativa(entrevistas, focus group) o Investigación Cuantitativa(cuestionarios, redes sociales)] o Investigación secundaria(tests, datos e imagen, libros, revistas, blogs…). Tratamos de comprender el contexto actual y descubrir el comportamiento del consumidor.//Técnicas de diseño centrado en el usuario: Indagación(conocer al usuario y sus necesidades, y el grado con el que las satisface. Técnicas: estudios de campo, entrevistas, cuestionarios, focus group…). A partir de estos datos generamos un Persona Profile. 

Tipos de variables: Cualitativas (categorías o atributos) // Cuantitativas (Escalas)


Elementos Advergaming:


Interactividad, Conectividad, Perspectiva del jugador, Libertad de movimiento, Género.


Focus Group(hablar con las personas adecuadas, concretar objetivos, preparar una lista de temas a ser tratados, redactar las preguntas, decidir la composición, localizar y captar usuarios representativos, seleccionar un moderador, planificar la sesíón).

(Videojuegos y Educación)


En los videojuegos aplicados al aprendizaje subyace un modelo epistemológico: un sujeto, y un objeto, unas competencias que los definen y un protocolo normativo que ordena la relación entre el sujeto y el usuario y valida las consecuencias que de ella se derivan. // Un modelo influido por el paradigma positivista donde el sujeto y el objeto son antológicamente distintos e independientes donde resultan paradójicas las incertidumbres asociadas a la definición de videojuego y su carácter libertario. // Desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual // Cuando un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia alcanzando el estado de flow, toda su energía e interés están focalizados en el juego. 

(Paradigmas Psicopedagógicos)



Conductismo (Lo de la campana de los perros)

Se fundamenta teóricamente, en que a un estimulo, le sigue una respuesta y entre ambos, pueden establecerse relaciones causales. El modelo conductista implica aprender por ensayo y error, por premio y castigo, por estímulo y respuesta. Psicología Inversa. Ejemplo de juego: Carbón Warfare (permite a los jugadores destruir el planeta Tierra mediante la generación de emisiones de carbono que dan como resultado catástrofes que destruyen las principales ciudades) // Cognitivismo:
Para el cognitivismo, el conocimiento es funcional ya que cuando un sujeto se encuentra ante un acontecimiento que ya ha procesado en su mente, puede anticiparse con mayor facilidad a lo que puede suceder en el futuro próximo. 

Los psicólogos cognitivos, por lo tanto, resaltan que, según la forma en que la persona procesa la información y entiende el mundo que la rodea, desarrolla un determinado tipo de conducta. Los seres humanos contrastan las nuevas informaciones con su estructura cognitiva y, a partir de allí, moldean sus acciones. // Constructivismo:
El constructivismo es una corriente pedagógica que postula la necesidad de entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas puedan verse modificadas y siga aprendiendo. El constructivismo considera holísticamente al ser humano. Un aprendizaje es significativo cuando el alumno no aprende de memoria, sino que relaciona los nuevos conceptos con algo que ya conoce (imagen, símbolo, etc). En el modelo constructivista el sujeto construye activamente el objeto de aprendizaje.  Los videojuegos con finales abiertos que requieren de la colaboración de varios jugadores para superar los retos, fomentan el enfoque constructivista del aprendizaje. Ejemplo constructivista: Minecraft. // Construccionismo:
teoría desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicología constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir. (Afterzoon)//Conectivismo:
El conectivismo es una teoría de la enseñanza que se basa en dar a los alumnos las herramientas necesarias para unir los “nodos” de información y de ahí poder extraer la información necesaria (Ejemplo: Her Story)

(Estilos de aprendizaje –


P.Honey y A.Mumford



Estilo Activo


Son personas abiertas, entusiastas, espontáneas, sin prejuicios, capaces de improvisar, descubrir y arriesgar si es necesario. Los activos aprenden mejor: Cuando se lanzan a una actividad que les presente un desafío,  Cuando realizan actividades cortas y de resultado inmediato,Cuando hay emoción, drama y crisis. Les cuesta más trabajo aprender: Cuando tienen que adoptar un papel pasivo, Cuando tienen que asimilar, analizar e interpretar datos, Cuando tienen que trabajar solos. Es un estilo de aprendizaje que, siguiendo las carácterísticas de las tipologías de juego, concuerda con los requisitos que piden al jugador los de tipo lucha, combate, disparo y plataforma.
//
Estilo Reflexivo:
Son personas a las que les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Los alumnos reflexivos aprenden mejor: Cuando pueden adoptar la postura del observador, Cuando pueden ofrecer observaciones y analizar la situación, Cuando pueden pensar antes de actuar. Les cuesta más aprender: Cuando se les fuerza a convertirse en el centro de la atención, Cuando se les apresura de una actividad a otra, Cuando tienen que actuar sin poder planificar previamente. Atendiendo a las tipologías de videojuegos, el alumno reflexivo se sentirá atraído por los juegos de estrategia.
// Estilo teórico:
son metódicos, críticos y estructurados. Buscan la racionalidad, la precisión y la exactitud. Los alumnos teóricos adaptan e integran las observaciones que realizan en teorías complejas y bien fundamentadas lógicamente. Se sienten incómodos con los juicios subjetivos, las técnicas de pensamiento lateral y las actividades faltas de lógica clara. Los alumnos teóricos aprenden mejor: A partir de modelos, teorías, sistemas con ideas y conceptos que presenten un desafío. Cuando tienen oportunidad de preguntar e indagar. Les cuesta más aprender: Con actividades que impliquen ambigüedad e incertidumbre. En situaciones que enfaticen las emociones y los sentimientos. Cuando tienen que actuar sin un fundamento teórico. El estilo teórico se verá favorecido por losjuegos de simulación.
//
Estilo  Pragmático:
Son personas que disfrutan experimentando, intentando poner en práctica las ideas. Buscan la rapidez y la eficacia en sus acciones y decisiones. Los alumnos pragmáticos aprenden mejor: Con actividades que relacionen la teoría y la práctica,  Cuando ven a los demás hacer algo, Cuando tienen la posibilidad de poner en práctica inmediatamente lo que han aprendido. Les cuesta más aprender: Cuando lo que aprenden no se relacionan con sus necesidades inmediatas, Con aquellas actividades que no tienen una finalidad aparente, Cuando lo que hacen no está relacionado con la ‘realidad’. Los rasgos que definen al alumno pragmático concuerdan con la tipología de jugadores denominados “tramposos” y con elestilo de juego denominado Powergaming
.

(Aproximación videojuegos a la educación)


“Edutainment”. Videojuegos creados con intención educativa, pero ¿cuántos recuerdan los mensajes que querían comunicar? // “juegos serios”, videojuegos creados por académicos para tratar los temas y las cuestiones sociales. // “smart game” construir los videojuegos en busca de algo que los profesores puedan llevar a la enseñanza. // Áreas en las que ayudan los videojuegos:
Los juegos deplataforma, los juegos de disparo y los juegos de lucha pueden contribuir al desarrollo psicomotor, de la orientación espacial y a la dirección y focalización de la atención, así como a la rapidez de respuesta. // Los deportivos y los simuladores de todo tipo permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora. // Los juegos de estrategia exigen aprender a administrar recursos escasos, prever los comportamientos de todos los personajes, tomar la personalidad e identificarse con ellos, razonar acerca de estrategias de actuación en distintos campos para la consecución de unos objetivos y aplicar conocimientos específicos. // Los juegos de sociedad o de mesa desarrollan la memoria y la lógica, además de aportar conocimientos especializados de una amplia variedad temática. // Lossimuladores de sistemasprincipalmente, se consideran altamente socializadores.

(Persuasión)



Necesidades sistémicas

Necesidades relacionadas con la evolución de nuestro sistema cognitivo. Son procesos automáticos. //Necesidades sociales:
Necesidad de pertenencia al grupo. // Necesidades propias:
Necesidad de proveer a nuestro yo futuro. // La recepción de un mensaje debe ser cómoda y fluida. Mensajes cortos y placenteros, evita mensajes complicados, las personas son sensibles a la dificultad de una tarea cognitiva.

(Técnicas de Persuasión)


Preparar el camino

Una pequeña petición prepara el camino para que se acepte otra mayor. La primera petición implica cierto grado de esfuerzo y una conducta adecuada. La petición mayor está claramente relacionada con la primera y en la misma línea. // Promesa de empoderamiento:
El producto promete los medios y capacidades necesarios para triunfar. // Autopersuasión:
Inducir cambios significativos de conducta. Los humanos tienen el impulso de aparentar que son completamente coherentes. Las personas necesitan sentirse responsables de los argumentos. // Altercasting:
Encasillar a las personas en un rol determinado hace que se comporten del modo que supone dicho rol. Se basa en la función de que cuando alguien acepta ocupar una posición social, el comportamiento se ve condicionado por dicha posición. // Demostración social:
Cuantas más personas aprueben algo, más posibilidades hay de que lo hagamos nosotros también. Las personas jóvenes son especialmente vulnerables a los efectos de la demostración social. // Garantías:
Debe ser comprobable. Para ganarnos la credibilidad debe ser transparente. // Humor:
Reduce el recuerdo de la marca pero aumenta el afecta inconsciente hacia ella. Contribuye a la aceptación general de la publicidad. //Atractivo:
Utilizar factores físicos como la simetría o el dimorfismo sexual. // Atracción fugaz:
Crear sentimientos de afinidad entre emisor y receptor para provocar complicidad con el mensaje. Funciona mejor con personas con gran necesidad de aprobación. // Anclaje
: el valor de un producto se ve altamente influido con aquello con lo que se compara. //Escasez
: si es difícil de conseguir la gente querrá más. Cuando se nos induce a pensar cómo nos sentiremos si no tenemos la opción de comprar un producto, el producto nos parece más atractivo // Señuelos
: Presentar la opción menos favorable de forma sutil para promocionar la más favorable (pensar en las monedas del pokemon go). // Ofrecer Descuentos
: Incrementar el atractivo de una oferta inicial mediante un descuento que cree necesidad al usuario. // Exposición


Desear una cosa por el simple hecho de estar expuesto a ella. //
Antropomorfismo:
Si un producto es percibido con una forma humana, la sensación de empatía y proximidad del consumidor aumenta. Familiaridad – Confort – Mejor apuesta – Socializar – Intercambiabilidad Objeto/Sujeto – Control // Metáforas // Recencia y Primacía: Colocar un mensaje al principio o al final de un bloque de información para incrementar la capacidad de retención del usuario. // Palabras sagradas:
Utilizar palabras cargadas de connotaciones. // Sexo // Doble-Sentido // Portazo en la cara:
Hacer una gran petición y a continuación una de mas pequeña incrementa las posibilidades de éxito de la segunda. // Sorprender y reformular:
romper las expectativas para reformular un argumento.

(Simulaciones)


La simulación entrena el comportamiento paso a paso. Enfrenta a los profesionales con la consecuencia de sus acciones. Cumplen la definición de juego: están orientados a objetivos, tienen reglas, proporcionan retroalimentación al jugador si han hecho la acción correcta, y el elemento competitivo suele estar presente. // Problema: una habilidad específica puede parecer fácil de seguir en ambiente tranquilo, pero es muy diferente en un ambiente estresante. // Asegurarse de las habilidades aprendidas:
1- programa de aprendizaje previo al juego, 2- jugar al juego para practicar las habilidades, 3- curso de formación donde las habilidades son evaluadas por un tutor // En el juego de simulación comercial, el enfoque se centra más en la experiencia personal inmediata mientras que en el simulador profesional se centra en el valor de aprendizaje más profundo. //
Conocimiento tácito:

Michael Polanyi



bagaje de experiencias, aprendizajes y hábitos aprendidos que acumulamos a lo largo de la vida. Es altamente personal, difícil de formalizar y comunicar a los otros. El desafío sobre el conocimiento tácito es identificar cuáles elementos delconocimiento tácito pueden ser capturados y hacerlos explícitos. // La misión del instructor es asegurar la calidad de la experiencia educativa.

(Historia Aprendizaje(Estilo Activo))


La fórmula más extendida para la construcción de una historia de éxito es llevar la historia a un clímax en que el héroe debe enfrentar el último obstáculo, que en ese momento es la encarnación de todos sus mayores miedos y desafíos. La enseñanza se trata de hacer que los estudiantes se enfrenten a obstáculos y desafíos, y encuentre estrategias para sobrellevar y superar esos obstáculos. En este sentido la historia puede servir a los fines de la pedagogía, dotándola de significado e impacto. // Dos técnicas bien establecidas que se usan en historias ramificadas son: Dead Ends: proporciona retroalimentación inmediata para los participantes, pero destruyen el sentido del flujo de la historia e inmersión. Múltiple Choice:dar al participante más opciones, pero interrumpen la agrupación de contenido que acabamos de describir.

Libre Albedrío:

(Formas dar sensación Lib.Alb): Una técnica consiste en dar a los participantes la capacidad de hacer preguntas, creando una amplia gama de respuestas a estas preguntas, y desarrollando estrategias para manejar declaraciones. // Los tutores integrantes operan en contra del sentido de libre albedrío del jugador, pero aún se puede usar de manera efectiva si se emplea como una herramienta que opera fuera de los límites de la simulación.  // Las historias hechas a mano pueden ser tan efectivas como las impulsadas por inteligencia artificial, pero se vuelven más difíciles de manejar en simulaciones donde los participantes pueden moverse por el terreno y tener discusiones con cualquier persona que encuentren.

(Maneras de enriquecer la historia)



Personajes que representan puntos de vista opuestos

Proporcionan una forma natural de presentar ambos lados del argumento al usuario antes de tomar la decisión. // Caracteres argumentativos:
Proporcionan argumentos que aumentan el interés sobre el héroe. //Personajes que representan diferencias culturales:
La historia y el personaje van de la mano y esto nunca se entiende mejor que al tratar de contar historias y emplear personajes para retratar las diferencias culturales.

(Educación emocional)



Salud mental

se refiere a un estado general de bienestar que nos permite hacer frente a la tensiones normales de la vida y hacer una contribución a la propia comunidad. // La salud emocional:
se entiende como la forma en que administramos nuestras respuestas emocionales al interactuar con el mundo que nos rodea, lo que en parte contribuye a nuestra el bienestar general. //Atención plena:
proceso de dirigir atención en el presente de una manera no crítica que incorpora estrategias de regulación de las emociones y la re-evaluación cognitiva. Puede tener profundos beneficios emocionales para la salud en el manejo de la ansiedad, la depresión, el dolor y la actividad psicorreguladora. //Funcionamiento ejecutivo
: conjunto de procesos cognitivos que controla nuestra capacidad para manejar situaciones nuevas, situaciones en las que solo respondemos automáticamente sin pensar. Al tratar con nuevas situaciones, nos ayuda a inhibir nuestras respuestas, o resolver pensamientos contradictorios sobre la mejor manera de responder. Incluye dirigir nuestra atención, autocontrol, planificación, organización, recordar e inhibir la impulsividad. Los déficits en los componentes de FE están fuertemente asociados con varios resultados negativos a lo largo de la vida, como el comportamiento problemas, agresión, comportamiento antisocial, falta de atención, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, problemas con los compañeros, fracaso escolar… Por otro lado, los niveles más altos de FE están asociados con mejores habilidades de toma de perspectiva, autoestima, éxito en las relaciones, así como también una vida social. // Buenas prácticas:
Proporcionar un contexto situacional al proporcionar capacitación sobre la regulación de las emociones, Proporcionar oportunidades para la práctica repetida en el tiempo: para poblaciones más jóvenes puede ser más fácil desarrollar habilidades de regulación y comprensión emocional, para la población adulta puede requerir un compromiso adicional, Considere enfocarse tanto en las fortalezas como en las necesidades, Donde sea posible, incorpore las experiencias de juego que nos permitan aprovechar un espectro más amplio de conciencia y técnicas reguladoras.

(Perspectivas para definir la ética)



Hedonismo

búsqueda del placer por encima de todos los demás Aristipo de Cirene, Epicuro y Michel Onfray.
// Deontología:
enfatiza la adherencia a las reglas, regulaciones, deberes y otros derechos Immanuel Kant incluyen a Jorge Habermas y Jacques Lacan.
//Utilitarismo:
el mejor escenario posible que pueda lograrse maximizando el placer o la bondad y reduciendo el sufrimiento John Stuart Mill y Jeremy Bentham //Ética feminista
: incluir puntos de vista de las mujeres y experiencias femeninas Mary Wollstonecraft y Elizabeth Cady Stanton.
// Ética de la atención:
se centra en cómo la empatía y la compasión se relacionan con la ética y comportamiento ético.

Carol Gilligan y Nel Noddings


Dejar un Comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *