El Desarrollo de la Inteligencia según Piaget: Adaptación, Asimilación y Acomodación


Piaget toma el concepto de adaptación biológica y lo aplica al desarrollo de la inteligencia. La mente funciona por el principio de adaptación, produciendo estructuras que se observan en muchas adaptaciones mentales adquiridas en el crecimiento. La adaptación mental permite la liberación contigua del intelecto, que puede funcionar por sí solo.

Asimilación y Acomodación

Piaget habla de una asimilación y acomodación, y esto lo observa en una ameba. Estos conceptos son inseparables y su expresión es la adaptación. Las experiencias se conducen a la mente; estas se acoplan a experiencias ya existentes y la nueva experiencia se modifica para adaptarse. Aunque algunas no se adaptan, el proceso de actuación sobre el medio con el fin de construir un modelo del mismo en la mente es asimilación. Con cada experiencia, las estructuras ya construidas se modifican para aceptar la nueva, y la nueva se acopla a las antiguas, cambiando ligeramente las estructuras. Este proceso, en el cual el intelecto se ajusta continuamente a su modelo del mundo, es la acomodación. Esto produce la adaptación del individuo al medio; el crecimiento del intelecto es acumulativo.

Estadio Sensorio-Motriz

En el estadio sensorio-motriz, se presentan conductas reflejas como succionar, agarrar y llorar. Su propiedad es la repetición, que requiere un estímulo ambiental. Este se ejercita y conforma sobre cualquier objeto, lo que se llama asimilación reproductora. Por la repetición, el esquema incorpora diversos objetos (asimilación generalizadora). La respuesta del esquema es diferente según el objeto que asimile (asimilación reconocedora); estas tres producen una subestructura.

Cuando se coordina dos esquemas, ojo-mano, se produce una asimilación recíproca, generando una subestructura más elaborada. Un nuevo modelo de pensamiento y una nueva forma de conducta sobre el medio. El periodo sensorio-motriz es fructífero cuando un sistema de acciones motrices permite la conservación del objeto y forma cambios de situaciones. Las asimilaciones se acoplan a objetos conservados (esquemas simbólicos) y persiguen otros esquemas. Las estructuras mentales de cada periodo tienen su situación de equilibrio, cada vez más estable que la anterior. Este equilibrio proviene de la reversibilidad de las operaciones realizadas y el contenido al que se aplican.

Clasificación de Operaciones

  • Sensorio-motriz: Reversibilidad de acciones motrices y el contenido son entidades reales.
  • Operaciones concretas: Relaciones con reciprocidad; el contenido son propiedades concretas del medio.
  • Operaciones formales: Reversibilidad integrada del grupo de transformaciones; el contenido sobre el medio posible y real.

Desequilibrios y Etapas del Desarrollo

Los desequilibrios de cada periodo son necesarios para el crecimiento estructural:

  • Sensorio-motriz: Prima la asimilación: el niño chupa su pulgar; prima la acomodación: imita a la madre (imitación diferida).
  • Preoperacional: Asimilación en el juego simbólico (ej. palo es una escopeta).
  • Acomodación: Un juego imitativo: copia la conducta de la madre.
  • Operacional concreto: Juego de fantasía; prima la asimilación/acomodación.
  • Operacional formal: Asimilación cuando teorizamos inconscientemente; acomodación en el experimento científico.

La asimilación implica que el medio se somete a los dictámenes del niño, mientras que la acomodación implica que la mente se somete a los dictámenes del medio. La adaptación es una invariante funcional: siempre está en el desarrollo de la inteligencia, al igual que la organización; la inteligencia siempre se organiza en todos los estadios.

Factores que Influyen en la Formación de Estructuras

Los factores que influyen en la formación de estructuras son:

  • Lenguaje usado por la sociedad.
  • Creencias y valores.
  • Formas de pensamiento de la sociedad como válidas.
  • Relaciones entre los miembros.

Influencia del Medio Social

Existen tres influencias principales:

  • Maduración del sistema nervioso.
  • Experiencias adquiridas con el medio.
  • Influencia del medio social.

El ser miembro de un grupo con iguales edades y estado estimula una conducta operativa y sirve de modelo de relaciones recíprocas. Esto ayuda a dejar el egocentrismo. El factor social interviene; el pensamiento formal permite al adolescente examinar su estilo de vida y el de la sociedad, dudar, debatir y valorar. El adolescente expone sus ideas frente a los iguales, aunque son meros arrebatos, ya que no tiene las operaciones formales acomodadas. Los factores sociales tienen que devolver al niño a la tierra, deben dar el giro para la elección de una ocupación.

Función Simbólica

La función simbólica es la capacidad para hacer que un símbolo, palabra u objeto represente a otro que no está presente. Simbolizar hace presente operar sobre niveles nuevos y recuerda experiencias previas. Esta función se manifiesta en palabras, juegos y símbolos mentales.

Construcción de Símbolos Mentales

Los símbolos mentales exigen una imitación diferida, como la rabieta de la hija de Piaget. Exigen o son parte de imágenes visuales, también sonidos o acciones. La construcción de desplazamientos invisibles de un objeto, como esconder un lápiz, forma la imagen mental del lápiz. El niño asimila a los esquemas que ya están disponibles.

Forma imágenes mentales ya que tiene precursores en el periodo sensorio-motriz. La función simbólica se debe a la imitación; el niño imita conductas.

*El avance y retrocesos de un niño es el equivalente conductual del símbolo mental. En vez de imitar en el nivel de conducta, lo hace a nivel interno. Los de más edad hacen una imitación interna. El símbolo exige una acomodación, porque el simbolismo consiste en una imitación externa y la imitación exige la acomodación de la conducta para adaptarse a la de la otra persona. El simbolismo libera al niño del presente inmediato, permitiéndole imaginar las cosas separadas del espacio y tiempo.

Juego Simbólico

El juego simbólico es una actividad que exige el uso de la función simbólica. Por ejemplo, Jaqueline utiliza un traje y una almohada. Piaget caracterizó esta conducta como un caso lúdico de símbolos concretos (no mentales); asimila el traje a esquemas previamente aplicados a la almohada. El juego simbólico es apropiado porque le brinda un ajuste a la realidad, así el niño puede asimilar al mundo externo, sin ninguna acomodación, y modela la realidad a sus propias exigencias (esencial para estabilidad emocional).

Desarrollo del Lenguaje

La primera utilización de la palabra no es simbólica (tiene para él un sentido personal y no social). Por ejemplo, significa muchas cosas, una cosa que está cerca o lejos, agarrar algo. Luego se desarrolla el lenguaje hacia los dos años aproximadamente; utiliza palabras que representan cosas o acontecimientos ausentes, aunque no las utiliza de la misma forma que el adulto. Los conceptos del niño son muy generales o específicos.

Razonamiento Infantil

El niño razona de lo particular a lo general, siempre y cuando no vaya más allá de su memoria. Esto puede ser dificultoso, ya que tiene deseos de estacionar su pensamiento. El lenguaje es limitado, pero no despreciable; en la formación del pensamiento, forma símbolos mentales que se basan en la imitación de las cosas y no en los nombres.

El lenguaje adulto obliga a considerar el mundo adulto desde una perspectiva; el niño lo interpreta en función de su propio sistema personal.

Desarrollo entre 4 y 11 Años

Entre los 4 y 11 años, ni las actividades sensorio-motrices ni simbólicas desaparecen; se desarrollan mucho más y se aplican a gran cantidad de objetos. El lenguaje lo usa para exponer su pensamiento e información. El lenguaje no es completamente comunicativo (egocéntrico) y se puede dividir en tres:

  • Repetición: imita algo que acaba de oír.
  • Monólogo: habla solo en voz baja.
  • Monólogo colectivo: un niño habla y los demás no lo escuchan; el monólogo impide que lo comprendan.

El resto del lenguaje es socializado; considera el punto de vista del oyente. Están centrados en sí mismos y no pueden tomar el punto de vista de los demás. Respecto al monólogo, sirve para la realización de deseos; utiliza la palabra para conseguir ese objeto. La palabra y las acciones no están completamente diferenciadas para el niño.

Propiedades del Lenguaje Infantil

Las propiedades del niño de pocos años incluyen el uso deficitario de pronombres y adjetivos demostrativos, la ordenación incorrecta de los acontecimientos, la tendencia a omitir rasgos importantes y la yuxtaposición. Estas son manifestaciones del egocentrismo infantil. A medida que el niño se desarrolla y se hace más comunicativo, las manifestaciones egocéntricas disminuyen y se hace más consciente del punto de vista de los demás.

Contenido del Pensamiento Infantil

El contenido del pensamiento se puede clasificar en tres tipos de creencias:

  • Animista: El sol y la luna están vivos.
  • Artificialismo: El sol procede de un agente exterior (Dios).
  • Participación: Percibe una conexión entre las actividades humanas y las de las cosas; la luna está desde que está el hombre y por eso están vivas.

Juicio Moral y Conducta Moral

La moralidad tiende a aceptar y seguir un sistema de reglas que regulan la conducta interpersonal. Las reglas comparten cómo los individuos se relacionan entre sí en términos de acciones de juego, determinando los derechos individuales y de la propiedad.

El concepto del niño sobre el juego y el jugar refleja los procesos de su propia mente, y aquí el adulto apenas tiene influencia.

Práctica de las Reglas

Entre los 4 y 7 años, se da una etapa egocéntrica en donde los niños no siguen o conocen las reglas, pero insisten en que sí lo hacen. Dos niños distintos juegan de manera distinta, solos, sin el concepto de ganar, y cada uno hace sus propias reglas. No necesitan a otro, creen que juegan como otros y siguen las reglas perfectamente, aunque no sea así.

Ejemplo: Las canicas y el lenguaje son parecidos; por tanto, son egocéntricos. El niño juega solo, sin ayuda, con sus propias reglas. El lenguaje del niño es egocéntrico; habla para sí mismo con su propia finalidad.

Cooperación en el Juego

Entre los 7 y 11 años, la cooperación incipiente se manifiesta; el juego adquiere carácter social. El niño capta de manera más firme las reglas, intenta aprender más, coopera y concuerda con sus compañeros en reglas comunes, intentando ganar.

Entre los 11 y 12 años, se da la cooperación genuina, con un conocimiento completo de las reglas y una fascinación legal por ellas, donde se presentan diferentes opiniones y nuevas reglas.

Etapas en la Inviolabilidad de la Regla

Se pueden identificar dos etapas en la inviolabilidad de la regla:

  • 4-6 años: Etapa absolutista; cree que alguna autoridad engendró las reglas y que nadie jugó a eso antes que la autoridad. Las reglas son sagradas y no pueden ser alteradas; cree que cuando hay cambios son solo meras alternativas.
  • 6-10 años: El conocimiento de las reglas incrementa y reconoce de verdad cuando hay cambios en las reglas; rehúsa aceptar otra alternativa y dice que son inmutables.

Los niños de menos edad tienen respeto por los de más edad, igual que por las reglas; los más grandes son infalibles. Las reglas son impuestas, no las comprenden y no las pueden seguir.

Entre los 10 y 11 años, las reglas se pueden medir en la medida en que los otros concuerden. A medida que crecen, las reglas son falibles y pueden formarlas y cuestionarlas.

Razonamiento Sincretismo y Yuxtaposición

El razonamiento sincretismo conecta una serie de ideas separadas de un todo confuso; es un caso de asimilación. El niño no se acomoda a un significado real de un refrán, más bien lo asimila a sus esquemas.

La yuxtaposición (opuesta al sincretismo) ignora el todo en función de las partes, suponiendo la incapacidad de ver cualquier relación entre las partes de un todo. Se ve como resultado algo discreto y no relacionado de una manera recíproca; el niño no puede pensar sobre las partes como cosas separadas y sobre las relaciones que las unen.

Dibujo como Representación de la Realidad

El dibujo es una forma de representar la realidad, plasmar sus representaciones. Al principio, el dibujo surge de las actividades motoras, como prolongación de ellas. Los primeros dibujos se limitan a reproducir movimientos de las manos; es una imitación exteriorizada realizada con elementos del sujeto. Guarda una relación con el lenguaje; ambos necesitan un dominio motor muy parecido, y las letras son en gran medida dibujos. El dibujo hace intervenir todos los elementos, aspectos y capacidades del individuo, y tiene comprensión de la realidad del espacio, de las cosas y desarrollo motor. Es la única producción material del niño que deja una huella e impacta en el medio, descubriendo su poder de permanencia.

Etapas del Dibujo

  • Realismo fotográfico: Una prolongación de la actividad motora; es una actividad de juego primero de acción, luego es simbolismo. Los primeros son garabatos, huella de la exploración del movimiento; son ladrillos para luego crear dibujos figurativos. Dibujar una curva y decir que es un arco sin intención, luego dibuja el arco intencionalmente.
  • Realismo frustrado: Intenta dibujar algo preciso, pero se choca con obstáculos que le impiden lograrlo, como el control motor. Otra cuestión es el carácter limitado y discontinuo de la atención infantil.
  • Realismo intelectual: Superada la incapacidad sintética, nada impide que el dibujo sea completamente realista. El niño dibuja lo que sabe del modelo; «transparencia»: los objetos que tendrían que tapar se hacen transparentes; el niño intenta mantener todos los puntos de vista posibles.
  • Realismo visual: Representa la realidad tal como la está viendo; intenta atenerse al modelo, suprime las partes no visibles de los objetos, trata de aproximarse a la percepción visual. Es posible que varios de los rasgos aparezcan simultáneamente; al dibujar, profundiza el conocimiento de la realidad y su capacidad de observación.

Juego de Ejercicio

Las actividades con fines adaptativos son actividades que se realizan por sí mismas, actuando por placer funcional de realizar actividades. El placer está en el ejercicio de la realidad, permitiendo adquirir conductas y desplazando el interés de la acción, anticipando su objetivo. Empieza a aparecer la capacidad simbólica de la cual el juego se va a servir.

Reglas en el Juego

Las reglas se utilizan a veces de manera muy compleja. Las posibilidades de asimilar la realidad, variar las condiciones, cambiar papeles y modificar las situaciones a veces regulan toda la actividad, como en el caso de las canicas. Debe respetarse quién es el que gana; los niños tienen que cooperar entre ellos para adaptarse a las reglas, impidiendo que los otros ganen. Esto supone ponerse en la piel del otro.

Práctica de la Regla

Las reglas que los sujetos utilizan y cómo las utilizan son fundamentales. La conciencia de la regla se refiere a cómo entienden que deben someterse a ellas. Se pueden identificar cuatro etapas de la práctica:

  • Motora: El niño juega individualmente, sin ninguna regla social.
  • Egocéntrico: Recibe las reglas del exterior, coordina las actividades con los demás, pero no es una actividad plenamente social (todos ganan).
  • Cooperación: Las reglas son sagradas; trata de ajustarse a ellas, sirviendo para determinar quién gana y cómo hay que jugar.
  • Codificación: Se ponen de acuerdo sobre cómo se van a utilizar y las modifican si lo ven conveniente.

Conciencia de la Regla

Entre los 2 y 4 años, la regla no es coercitiva; no se respeta y no se juega de forma social. Entre los 5 y 9 años, la regla es sagrada e inteligible, con un origen adulto y siempre ha sido así. Entre los 10 y 12 años, la regla es de consentimiento mutuo, producto del acuerdo, y se puede modificar.

Juego Colectivo

Un buen juego colectivo debe poseer:

  • Proponer algo interesante y estimulante para que los niños piensen en cómo hacerlo.
  • Posibilitar que los niños evalúen su propio éxito.
  • Que todos participen activamente en el juego.

Los niños mayores de 5 años son capaces de determinar cómo organizarse, estableciendo turnos y regulando el juego. Los juegos que no hacen intervenir el pensamiento no valen la pena ni probarlos. Los niños que no entienden el juego simplemente no hacen lo que se les pide. Para que un niño evalúe su resultado, los resultados deben ser claros e inequívocos.

La participación activa de todos los niños va a estar en función de su nivel de desarrollo. La posibilidad de actividad mental está relacionada con la posibilidad de actividad física. Los juegos deben continuar si se mantiene el interés de los que cumplen el rol secundario; no se desarrollan siendo pasivos, y es normal que quieran establecer sus propios objetivos.

Objetivo de la Enseñanza

El objetivo de la enseñanza es que, siendo adulto, el niño desarrolle su autonomía a través de relaciones seguras, donde el poder de los adultos sea mínimo. Se busca desarrollar su capacidad de descentralización y coordinación de distintos puntos de vista, fomentando que sean curiosos, críticos y tengan confianza en su capacidad para pensar y decir lo que quieran sin ser castigados. Hablar con frecuencia les brinda confianza; los niños con confianza construyen el conocimiento con mayor rapidez. Cuanta más confianza tienen, más se esfuerzan en buscar una respuesta; los que tienen miedo no albergan ninguna opinión.

Según Piaget, los nuevos conocimientos se desarrollan mediante la modificación activa por parte del niño de sus conocimientos.

Moralidad de Heteronomía y Autonomía

La moralidad de heteronomía se mantiene mediante una sanción, premio o castigo. La cooperación con otros individuos permite el desarrollo de la moralidad de la autonomía. Un empleo de sanción eficaz es la exclusión del grupo. Cuando el niño no comprende las respuestas, pierde confianza en su capacidad para pensar. Con los compañeros, es importante que desarrolle su descentralización y coordine distintos puntos de vista.

La relación con el compañero es fundamental para el desarrollo intelectual; en la co-construcción del conocimiento, es fundamental la confianza en la capacidad para pensar. Los niños se desarrollan cuando participan activamente.

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