La Imagen Manual y su Influencia en los Medios Audiovisuales


Imagen Manual

Imagen manual previa al mensaje audiovisual. Según James Gibson, el acto gráfico fundamental es la primera representación icónica (antes que la escritura). Es la ejecución de trazos o incisiones sobre una superficie para transmitir pensamientos y creencias. El cómic y el storyboard aportan secuencialidad a la imagen fija.

Imagen Plástica

La plasticidad de la imagen surge del trazado lineal sobre un plano para comunicar algo. La primera motivación del hombre era de índole mítica. El arte rupestre consistía en la representación de figuras humanas, vegetales o animales. Surge la abstracción con formas geométricas o esquemáticas para adornar o con origen simbólico.

Funciones de las Representaciones Visuales Según su Destinatario

  • Mágica, mítica o religiosa: creencias sagradas o sobrenaturales.
  • Histórica: a través del mecenazgo se perpetúa el linaje y se recogen acontecimientos. Se extiende a movimientos políticos contemporáneos. Fuerte presencia de ostentación de poder.
  • Civil: destinatario: burguesía. Relación con pintores. La pintura era un indicador de estatus social.
  • Arte por arte.
  • Comercial: destinada a vender bienes y servicios e incentivar el consumo. La publicidad es su máximo exponente.

Imagen Dibujada o Pictórica

El dibujo y la pintura son formas definitorias de la imagen plástica ejecutada a mano. Según Roman Gubern, son imágenes quirográficas. Se dividen en bidimensionales y tridimensionales.

Características de la Imagen Manual

  • Son únicas.
  • Creadas por el hombre.
  • Plásticas.

En la imagen plástica, el dibujo es la mínima exponencia. Es la herramienta básica de representación del referente. La línea es el elemento morfológico predominante. La pintura aporta contorno y figuras, además de color, textura, superficie y elementos de masa.

Géneros por Temática

  • Bodegón.
  • Figura o retrato.
  • Paisaje o marina.
  • Escenas de género.

Imagen Plástica en Medios Audiovisuales

Existe un debate sobre qué posición tienen los medios de comunicación en la creación artística. Hay una oposición entre la alta y la baja cultura. Se intenta separar las artes plásticas de las artes comerciales.

Parentesco entre Imagen Plástica y Medios Audiovisuales

La imagen manual es una fuente inagotable de referencias para las imágenes audiovisuales. El contenido temático de las imágenes no parece haber cambiado a través de los géneros. El arte contemporáneo, el diseño gráfico y la publicidad toman préstamos visuales de la tradición iconográfica. Los medios audiovisuales toman formas artísticas del pasado a través de unos códigos que adoptan esas formas (foto de pintura, cine de fotografía).

Imagen Secuencial

La imagen secuencial fija presenta características que prefiguran los medios audiovisuales.

Cómic

Es la manifestación más importante en EE. UU. Surgió por la mecanización de la imagen con nuevas técnicas surgidas de las artes gráficas y por la comercialización de la imagen. Primero se usó para el entretenimiento infantil y familiar. Después, para adultos. Tiene dos referentes: la narración literaria y el cine. El 17 de febrero de 1895 se publicó The Yellow Kid (Outcault), sobre la pobreza en las calles. Outcault fue el inventor de los bocadillos. En los años 20, se publicaban episodios en revistas. En los años 30, surgieron los cómics books. El cómic se independiza de la prensa y toma autonomía como forma de expresión.

Lenguaje del Cómic

Combina texto e imágenes, dos códigos: visual y verbal. Hay convenciones asimiladas (orden de lectura, recursos gráficos…).

Códigos Visuales
  • Viñeta: recuadro que contiene la acción. Hay distintos formatos y tamaños. La superviñeta ocupa toda la página. Es la unidad narrativa del cómic. Las viñetas articulan el espacio y el tiempo.
  • Paso del tiempo: espacios entre viñetas o cartuchos, locución de personajes o letreros.
  • Movimiento: descomposición de las figuras.
  • Rotulación: tiene la misma importancia que la imagen visual.
  • Bocadillo: soporte con el habla de los personajes. El rabo señala quién habla.
  • Cartucho: texto que encabeza. Aclara el contenido de la acción.
  • Criptograma: mitad escrito, mitad dibujado.

El cómic usa voz y onomatopeyas. Cuanto más estruendo, más grande es el texto. El cómic ha dado el salto al cine, con personajes como Batman o Mortadelo.

Storyboard

Representación gráfica de un mensaje audiovisual compuesta a base de viñetas dibujadas. Se usa para largometrajes de ficción, cine de animación, spots y videoclips. Sirve para marcar la planificación, la iluminación, el vestuario y la decoración. En publicidad, es una pieza clave. Representa los momentos más relevantes. Las viñetas van acompañadas de textos o locución. También se usa para la cartela de cierre con eslogan, logotipo y nombre del producto. Se hacen varias versiones hasta que se consigue la adecuada.

Shooting board

Cuando ya está definido el spot, se crea un shooting board: un guion gráfico con los planos definitivos que se van a rodar.

Animatic

Maqueta del anuncio. Se presenta al anunciante un vídeo en el cual se editan las viñetas con la duración de cada plano y la locución. Sirve para dar una idea al cliente.

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