La Transformación del Material Didáctico General como Objeto Pedagógico
En el actual ecosistema educativo digital, proliferan numerosos recursos y herramientas online destinados a la enseñanza. Esta abundancia dificulta su identificación y definición. A continuación, presentamos un inventario de categorías que engloban este variado conjunto de recursos digitales educativos:
a) Objeto Digital
Archivo digital que contiene cualquier tipo de contenido, información o conocimiento. Son piezas individuales que pueden adoptar diversos formatos (documentos, vídeos, imágenes, infografías, podcasts, realidad aumentada o geolocalización).
b) Objeto Digital de Aprendizaje
Tipo específico de objeto digital creado con fines didácticos. Generalmente, adoptan el formato de actividades o ejercicios que deben ser completados por los estudiantes. Son abundantes en el ciberespacio educativo y pueden organizarse en bibliotecas o repositorios online.
c) Entorno Didáctico Digital
Espacio online estructurado didácticamente que reúne objetos digitales para facilitar experiencias de aprendizaje en torno a una unidad de conocimiento o competencia. Está compuesto por múltiples piezas u objetos digitales e implica un modelo pedagógico específico. Puede adoptar el formato de un libro educativo digital, un texto escolar digitalizado, un videojuego educativo o un sitio web.
d) Libro de Texto Digital
Tipo particular de entorno didáctico digital que representa la evolución digital de los textos escolares impresos. Son paquetes estructurados que ofrecen una propuesta de enseñanza completa para una materia y nivel educativo específicos. Permiten cierta flexibilidad y adaptación a las características del docente y su grupo de clase.
e) Apps, Herramientas y Plataformas Online
Software, a veces de propósito general y otras creado específicamente para la educación. Sirven para crear cursos, materiales didácticos o actividades, gestionar información, evaluar alumnos, facilitar la comunicación y el trabajo colaborativo. Es una categoría en constante desarrollo con una amplia gama de aplicaciones.
f) Entornos Inteligentes de Aprendizaje Adaptativo
Línea de investigación en tecnología educativa que se centra en la recopilación, almacenamiento y tratamiento de datos de los usuarios en entornos de aprendizaje. Estos datos se utilizan para mejorar el sistema y adaptarlo a las características y necesidades de los estudiantes. Empresas editoriales ya ofrecen productos comerciales en este ámbito.
g) Materiales Didácticos Tangibles: Robots Educativos
La incorporación de tecnología a los objetos permite que los estudiantes no solo sean usuarios, sino también diseñadores o creadores de robots educativos. Estos materiales tienen un gran potencial educativo y configuran un campo de estudio y práctica didáctica relevante que entrelaza conceptos como el pensamiento computacional, los makerspaces, la robótica educativa y la programación informática.
h) Materiales Digitales para la Docencia
Recursos disponibles en la red que no son materiales didácticos creados para los estudiantes, pero que son relevantes para el ejercicio profesional de la docencia. Incluyen programaciones, experiencias prácticas, propuestas de intervenciones educativas, espacios de publicación para profesores (blogs, wikis) y similares. Son recursos digitales de interés para la autoformación y mejora profesional del profesorado.
En conclusión, los materiales didácticos han evolucionado junto con la tecnología, integrándose en todos los ámbitos de la educación. Actualmente, contamos con una amplia variedad de recursos que permiten la educación en diversos contextos y necesidades.