MATERIALES Didácticos MULtimedia


EL SOFTWARE EDUCATIVO

También se le denomina programa educativo o didáctico.
Se usa para Designar a los programas para ordenadores creados con la finalidad específica de ser Usados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y Aprendizaje.

Es un instrumento Curricular para las actividades de enseñanza-aprendizaje generales. Pueden utilizarse para desarrollar actividades y demás contenidos de Una destreza en específico; así como las estrategias y recursos que se quieran Usar.

Es un conjunto De actividades, información, comunicación y educación a desarrollar En un periodo de tiempo determinado. Se divide en tres etapas:

Planificación

Ejecución

Evaluación

Se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en El mundo empresarial que también se usan en centros educativos con funciones Didácticas o instrumentales, como por ejemplo PPT, Word, Excel etc. Estos Programas aunque puedan desarrollar una función didáctica no han sido Elaborados con dicha finalidad.

Carácterísticas

Pueden tratar diferentes materias de diferentes maneras (cuestionarios…). Además ofrecen un entorno de trabajo más o menos sensible a Las circunstancias de los alumnos y ser más o menos rico en posibilidades de Interacción.

Comparten cinco carácterísticas principales:

1.Son Materiales elaborados con una finalidad didáctica

2.Usan el Ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos Proponen

3.son Interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y Permiten un diálogo e intercambio de información entre ordenador y estudiantes.

4.Individualizan El trabajo

5.Son Fáciles de usar

Carácterísticas de los buenos Programas educativos multimedia

Los buenos materiales Informativos multimedia son eficaces, facilitan el logro De sus objetivos, según el uso de los alumnos y profesores en base a una Serie de carácterísticas que se basan en una serie de aspectos funcionales, Técnicos y pedagógicos.

1

Facilidades de uso e instalación

: se han abaratado los precios de los Ordenadores y dadas sus ventajas, se ha extendido su uso en la mayoría de la Población. Es por esto que se busca que sean agradables y que se puedan usar Inmediatamente, así como una manera sencilla de instalación.

2

Versatilidad (adaptación a varios Contextos):

importante Que se adapten a otros medios didácticos en diferentes contextos formativos. Para lograr esta versatilidad, conviene que sean programables, Pudiendo modificar algunos parámetros, y también abiertos, Es decir, modificar contenidos en la base de datos.

También es importante que incluyan un sistema de Evaluación y seguimiento y que permitan continuar los trabajos empezados con Anterioridad. Asimismo, que promuevan el uso de otros materiales y la Realización de otras actividades.

3

Calidad del entorno visual

: el atractivo dependerá de un entorno Comunicativo, cuidando el diseño general para que sea claro y atractivo, la Calidad técnica y estética de sus elementos, sin contenidos ni mensajes Discriminatorios o negativos así como la presentación y documentación.

Otras carácterísticas serían la navegación e interacción, en cuanto a la Manera de gestionar las relaciones con los usuarios; la originalidad y uso de Tecnología avanzada, con entornos originales diferenciados de otros materiales Didácticos. Es importante que se adecuen al usuario en base a los contenidos, Actividades y entorno de comunicación, la potencialidad de los recursos Didácticos, fomentar la iniciativa y el autoaprendizaje con un enfoque Pedagógico actual. No menos importante es el esfuerzo cognitivo, es decir, que Las actividades de los programas estén contextualizadas a partir de los Conocimientos previos de los alumnos.

Clasificación

 Se pueden dividir de acuerdo a los siguientes factores:

– Contenido

– Destinatarios

– Inteligencia

– Objetivos Educativos

– Actividades Cognitivas

 – Tratamiento de Errores

Uno de los criterios se basa en los errores que cometen:

1.programas Tutoriales directivos; se producen errores cuando la respuesta del alumno está En desacuerdo con el que el ordenador tiene la respuesta correcta.

2.programas Educativos no directivos; el ordenador no juzga acciones del alumno, sino que Se limita a procesar datos que éste introduce y a mostrar consecuencias de sus Acciones sobre un entorno.

Existe otra clasificación que se basa en modificar contenidos de Carácter abierto o cerrado.

Funciones

1.informativa: Programas que a través de actividades presentan contenidos que dan información. Si dicha información se maneja bien, ésta se transformará en conocimiento.

2.instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los Estudiantes, ya que explícita o implícitamente, promueven determinadas Actuaciones.

3.motivadora: Los estudiantes se sienten atraídos e interesados gracias al ordenador. Estos Programas suelen incluir elementos para mantener o captar el interés de los Alumnos.

4.evaluadora: Interactividad propia de estos materiales, que les permite responder Inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente Adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando.

Esta evaluación puede ser:

– Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, Se evalúa a partir de las respuestas del ordenador.

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