Que es en un giro direccional un error de gimballing


PLANOS DE SEGUIMIENTO


 La cámara 1 filma un ángulo de tres cuartos frontal que describe al actor caminando de izquierda a derecha.
La cámara 2 Filma un plano central neutral. La cámara 3 filma un plano posterior neutral. Si el actor entra o sale de los planos neutrales, ha de entrar desde la Izquierda de la cámara 3 y salir por la derecha de la cámara 2 para preservar Un movimiento con una dirección de izquierda a derecha.

EL MOVIMIENTO DIRECCIONAL NEUTRAL

El movimiento DIRECCIONAL es NEUTRAL cuando dos o más actores caminan hacia la cámara y se Separan para salir por ambos lados. El movimiento es neutral cuando se filma desde un ángulo alto Hacia abajo con lo que el sujeto sale por la parte inferior del encuadre.  El movimiento Direccional es neutral cuando varios actores entran en el encuadre desde ambos Lados de la cámara y se unen para alejarse directamente.Los planos frontales neutrales ofrecen al público un mayor Impacto que los planos angulados, porque el sujeto aumenta de tamaño según Avanza.

LA EXCEPCIÓN AL CRUZAR EL EJE

La excepción a Cruzar el eje de acción tiene lugar cuando dos actores se miran el uno al otro Según caminan. Se ha de dibujar el eje de acción estático en los planos a dos En medio de los actores en movimiento. Se puede colocar la cámara a cada lado Del eje de movimiento para tener planos opuestos de los actores en movimiento, De la misma manera forma en que serían filmados si estuvieran parados.

MANTENER UNA DIRECCIÓN DE PANTALLA

La cámara 1 Filma un plano frontal del actor en movimiento. El actor sale de la pantalla Por la derecha para establecer un movimiento direccional de izquierda a Derecha. La cámara 2 muestra al actor en un ángulo frontal de tres cuartos Cuando entra desde la izquierda de la pantalla, la cruza y sale por la derecha De la misma. Este ángulo es excelente para seguir a un actor o un vehículo en Movimiento. La cámara 3 filma al actor movíéndose de izquierda a derecha a lo Ancho de la pantalla. El plano puede ser estático o la cámara puede ser Estática para la entrada del actor, panoramizar sobre éste durante un corto Trecho y volver a su estatismo para la salida de éste, por la derecha de la Pantalla. La cámara 4 filma un ángulo posterior de tres cuartos del actor, que Entra por la izquierda y sale por la derecha. La cámara 5 describe al actor Entrando en el encuadre por la izquierda de la pantalla y alejándose del Objetivo en un plano posterior, según entra en el edificio. Se puede filmar al Actor en cualquiera de estas posiciones de cámara con la seguridad de que se Mantendrá de izquierda a derecha, sin tener en cuenta si es un plano estático o En movimiento, un plano general, un plano medio o primer plano, o si el actor Se acerca o se aleja de cámaraEJE DE ACCIÓN EN LAS CURVAS – UTILIZAR LAS CURVAS PARA CAMBIAR LA DIRECCIÓN
La cámara 1 está situada en el lado adecuado del eje del Movimiento para filmar al sujeto poniéndose de izquierda a derecha. El punto de vista de la cámara 1 cruza el eje ópticamente y Filma al sujeto desde el lado equivocado movíéndose en la dirección opuesta. La cámara 2 filma todo el movimiento curvilíneo con lo que se Muestra al sujeto girándose y movíéndose correctamente cuando cruza delante de La cámara y sale. Se puede utilizar la curva para cambiar la dirección del Movimiento deliberadamente. La cámara 1 está situada en el lado equivocado del Eje de movimiento, con la que su punto de vista cruza el eje ópticamente y Filma al sujeto en movimiento con un desplazamiento correcto de izquierda a Derecha al principio del plano. Entonces el sujeto gira enfrente de la cámara 1 Y se mueve en la dirección opuesta, de derecha a izquierda. El sujeto sale por La izquierda, con lo que este plano puede empalmarse con otro del sujeto Movíéndose de derecha a izquierda. 

EJE DE DIRECCIÓN EN LAS ESQUINAS

La cámara 1 Panoramiza para seguir al actor doblando una esquina. La cámara 2 filma un plano posterior con el actor entrando Desde la derecha de la pantalla para establecer un movimiento de derecha a Izquierda. La cámara 3 filma un ángulo posterior de tres cuartos con el actor Movíéndose de derecha a izquierda. El punto de Vista de la cámara 3 cruza el eje y filma al actor movíéndose en la dirección Opuesta después de doblar la esquina. Esto puede hacerse con un giro amplio Para cambiar la dirección deliberadamente. Se puede evitar cruzar el eje óptico Cortando a la cámara 4, que filma desde un ángulo de tres cuartos. La cámara 5 Filma un plano frontal. El actor debe salir por la izquierda de la pantalla Para mantener el movimiento original de derecha a izquierda. Se puede utilizar Estas posiciones de cámara con diferentes combinaciones.

EJE DE ACCIÓN EN LAS PUERTAS

Como las Puertas crean un nuevo espacio, la continuidad direccional puede mantenerse o No. Los planos posteriores neutrales (cámara1) y frontales neutrales (cámara 4) Pueden utilizarse con una entrada y una salida adecuadas para mantener la Dirección de pantalla, o con una salida equivocada (cámara 4) para crear un Nuevo movimiento direccional. Se pueden usar los ángulos laterales de tres Cuartos (cámara 2, 3) si se filma al actor a lo ancho de la pantalla y se Mantiene la continuidad direccional.

ENGAÑAR EN EL EJE DE ACCIÓN

Se puede engañar en el eje de acción, para beneficiarse del ángulo solar, el fondo o el terreno, si tanto el movimiento del sujeto como la Posición de la cámara están invertidos. El sujeto puede moverse en la dirección Opuesta, si se coloca la cámara en el lado opuesto del eje. De esta manera, la Relación entre el movimiento del sujeto y la posición de la cámara se mantienen Igual.

ENTRADAS Y SALIDAS

Si el sujeto Sale muy cerca del lateral de la cámara ha de entrar en el encuadre de la misma Manera. Una salida por la parte izquierda de la pantalla ha de estar seguida Por una entrada desde la parte derecha de la misma. Un actor en movimiento no Debe salir muy cerca del lateral de la cámara y entrar en el siguiente plano Por un lateral del encuadre, pero lejos de la cámara, y cruzar a lo ancho de la Pantalla. La distancia fuera de la pantalla es demasiado grande para que el Personaje la cubra entre planos consecutivos.

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